年度总结:2020年我的阅读·影视·游戏
本文最后更新于 2024年10月11日 晚上
2020年,我觉得值得记录的所读、所看、所玩
从今年开始,决定在博客中记录下自己一年中的阅读、电影与游戏。
一方面来说,是个留给自己回忆的机会;另一方面来说,也未尝不是一种安利作品的方式。
当然,虽说是年度总结,一年中的所读、所看、所玩肯定不止这些,我只是从中选取方便记录和值得记录的事物罢了。
也不一定是第一次读、看或玩,也许是重温。
总而言之,一切就这么开始了。
年度总结:2020年我的阅读·电影·游戏
阅读
阅读是一件需要时间、精力、耐心的事情,随着年龄的增长,发现自己能够完完整整的读完一本书变得越来越难
《2001:太空漫游/2001: A Space Odyssey》
所有曾走在地球上的生物中,猿人是第一批会凝视月亮的。
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一本买了很久的书,今年终于是把它给补完了。这本书算是科幻小说的经典之作,里面果然含有很多被后面科幻小说 neta 的地方。因此,阅读这本书的过程中,总会有“原来出处是这里”的感觉。
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这本书的前部分会让人读起来有些云里雾里的感觉,这是为什么第一次阅读时,我选择了弃坑;然而,一旦坚持阅读直到行星之间部分,就会瞬间让人鼓舞精神。而全书的最后部分,又回到了开头晦涩难懂的风格,喜欢的人会称赞它犹如在刹那间描写了宇宙的诞生与终极,而不喜欢的人就会觉得它是令人窒息的哲学幻像。
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比较有趣的是,电影的拍摄和小说的写作是同时进行的,因此这种内容表现的差异与相似会给人一种奇异之感。相比之下,文本比电影的细节更多,交待的背景也更加充分。后面也将电影补了,关于电影的感受可以参见《2001: A Space Odyssey/2001:太空漫游》。
《间客》
钟声为谁响起?为了聆听钟声的人。
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本以为是东方玄幻,没想到是一部不错的太空歌剧。
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非常精彩的故事设计,情节跌宕起伏,主角的身份在不同的阵营中来回切换,故事背景从不同视角一点点展开。整个小说中贯穿着个人英雄主义、大海星辰与波澜壮阔的时代,非常像田中芳树的《银河英雄传说》。其中提到了一些宏大的议题,只可惜作者像岸本齐史一样,只能构思出很棒的议题,却不能给出很棒的解答。这就导致了小说的立意有限,最后变成了酸腐的三流哲学。不过这也是绝大部分写得比较好网络文学的弊端。抛开网络文学的因素,《间客》绝对能够算是国产最佳科幻作品之一。
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相比于猫腻的另一本《将夜》,从整个故事的情节设计上来说,《间客》的故事更曲折复杂,科幻色彩让这个书内容更加丰富。但是这本书的人物群像刻画明显弱于《将夜》,因为后者是每个角色代表着一种“猫腻式世界观”——因为扁平,所以鲜明。而《间客》一方面对观点的碰撞描述过于二元化,另一方面很多人物明显是因为讨好读者……所以《间客》不少人物的塑造让人觉得画蛇添足。
《炎拳/ファイアパンチ》
對他使用炎拳吧
- 藤本树的作品总是具有相当不同寻常的展开,因此往往被认为是“生草”而拿来玩梗。《炎拳》便是其中的典型代表,一句“对他使用炎拳吧”(其实正确的翻译是“成为炎拳吧”)的漫画图便足够震撼,让人觉得它是继《刃牙》之后“世界第二‘自由’的漫画”。但是真正看过《炎拳》后,才觉得,藤本树根本是个构思的天才——藤本树 2021 年的短篇《Look Back》再次印证了这点。
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整个漫画故事只能这样去形容——一次次突破你对之前情节的认知,你永远猜不到故事的主题将会延展到哪里。生命、死亡、宗教、信仰、伦理、存在、自我等沉重话题在故事中被提起。藤本树并不像是很多漫画那样去浅显的说教或是解释,而是让读者自己去感受这种蕴含在情节中的矛盾与纠结。
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藤本树一定酷爱电影,因此他的分镜很有特别的电影镜头的感觉,这点和大友克洋颇为相像。而恰好《炎拳》中最重要的角色之一的利贺田就是导演,全漫画的点睛之笔,也只有在《炎拳》里,她的人设才变得合理化。而且,不仅合理化了,更是立起来了。她的存在和整篇漫画的风格是紧密相连,这就好像说:“并不是作品塑造了角色,而是角色决定了作品”。不少人觉得导演之死是《炎拳》的最大转折,从中可见一斑。
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漫画结尾是寓言般的意识流叙事让我想到了手冢治虫的《火鸟》。一切的一切,无论话题多么沉重,情节多么放飞,最终归于平静,就好像无论看了多么宏大的电影,最终都要从电影院中散场醒来。
火焰会熄灭,树木会腐朽。
地球会碎裂,宇宙会消亡。
但孤独恒久不变。
微尘等待着与微尘的相遇,直到一切都睡着。
电影散场了。
—— 豆瓣 @濃眉小鯉
《逆境无赖/Ultimate Survivor》
在人生的岔路上总是将判断交由他人,随波逐流的活着,这样的傻瓜无药可救!
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一部相当令人激动的作品!尽管画风非常劝退(风间锐二:“福本是不是更适合当卡车司机之类的呢”),但是作者对智斗的设计和人性的刻画简直堪称一绝。《默示录》、《破戒录》、《堕天录》三部曲各有千秋,整体的设计让人欲罢不能。如果让我选出本年度让我最为印象深刻的作品,那么一定会是《逆境无赖》。
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我本身就特别喜欢看这种智斗/大逃杀题材的作品。按心理学的角度来说,很可能是我小时候特别喜欢《游☆戏☆王》,早期漫画中还不是“怪兽决斗”,而是各种各样的 “黑暗游戏”。对这类作品而言,阅读时颇有解谜题的感觉,读者会思考怎么去破局,而优秀的作者就善于设计这样的谜题。如何设计规则简单易懂、解法别出心裁的谜题,就是核心关键。相比于同类作品,福本伸行就很好的做到了这一点,他的大部分游戏规则都是简单易懂的,没有很多作品中那么根据解法出谜题的人为痕迹。从设计的游戏来说,我觉得最棒的就是 限定猜拳 和 柏青哥“沼泽” 了。这部分对主角开司的心理刻画非常细致,让人身临其境,非常有感觉。也正因为如此,很多人都戏称本作是一流的戒赌作品。
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主角开司那种逆境下永不放弃,那种在极端逆境下展现出超凡的理性和推理能力我很喜欢。也希望自己能够有这种逆境下的胆识与镇静。
2021 年大火的《鱿鱼游戏》的智斗设计与人物刻画在同类作品中都算不上上乘。很难想象这部作品居然会有这么高的热度,可能是因为其简单到可以说是简陋的规则和互联网的病毒式传播,才让这部平平无奇的作品从一众优秀的智斗作品中出圈吧。😰😰😰
影视
《阿基拉/Akira》
即使赋予变形虫人类的力量,它也不会去建筑房屋建造桥梁,只会把周围的一切都吞噬掉。
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曾在高中时于校门口的旧书店收得一部盗版的大友克洋原画集,被大友克洋那种独特的画风所吸引,从此就把《阿基拉》放进了自己的电影清单中。
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在年初的返乡途中,在火车上晕晕乎乎地看完了这部电影——那时候还没意识到接下来一年整个世界居然会发生如此大的变化。只是当时想到片中有“2020 日本奥运中止”的情节,觉得特别巧合,不如借此机会把这部影片补完。
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从情节上来说,本片这种含糊不清和节奏缓慢,让观众确实云里雾里,尽管很明显可以看出来导演是有大想法的——暴走族、超能力、政府军、人体实验、革命暴动各种元素勾勒出一个无政府状态的大都市。导演想要讨论个人和集体对强大力量的反抗、宇宙的诞生与生命的进化,但是最后落点太过虚无,突然跌落,让人在恍惚中把电影就这么看完了,确实是不足的地方。
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这部影片的作画有着大友克洋独有的“朋克感”,电影中的每一帧都给人以视觉震撼,大友克洋一贯优秀的工业设计、卡夫卡式的怪诞、反乌托邦也在片中展现得淋漓尽致(专门有个色号就叫“阿基拉红”)。尽管这不是一部适合大多数人的影片——因为有人会对这种美学风格感到反感、恐惧和恶心。但是如果能够对上电波,喜欢的人必然是会爱到不行的。
《头脑特工队/Inside Out》
哭泣能让我缓下来,更好地感受生命难题的重量。
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一部典型的迪士尼公司和皮克斯动画工作室联合出品的电影——总是差不多的风格与永不翻车的经典。影片的设置——情绪就是头脑中一个个小人,也算是一种经典的设想。但导演就是把这样一种经典的猜想拍得很棒,让成人小孩都有自己的收获。因此,我觉得每个人都值得看一看这部影片。
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这部影片是某位心理咨询师向我推荐的,说是有助于对情绪的管理。豆瓣上也有大量的心理学相关的影评。对我而言,我最大的感觉就是:“生活就是苦乐参半的,要学会接纳悲伤的自己。”
《2001: A Space Odyssey/2001:太空漫游》
- 前面讲过了《2001:太空漫游》的小说版本,现在来聊聊电影。从影片和小说感觉的迥然不同就能看出库布里克大神的导演能力——这个影片,你假想自己站在那个时代(这可是 1968 年啊!1969 年阿姆斯特朗才登上月球),考虑当时的技术,某些场面是怎么拍摄的?骨棒到石碑到空间站的蒙太奇、空间站中宇航员的移动、白色的房子与红色椅子……所以该片最后只获得了奥斯卡最佳视觉效果,而最佳影片和最佳原创剧本都只是提名。
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配乐的
查拉斯图拉如是说
和蓝色多瑙河
太妙了,恰到好处,给人以科技未来那种庄严肃穆的史诗之感——这种手法就像《EVA》里面的欢乐颂
,直接把观众一起升华了 😂。 -
不用试图去理解它,要去感受它。毕竟:
如果有人觉得完全弄懂了《太空漫游2001》在讲些什么,那一定是我和库布里克弄错了。——阿瑟·克拉克
《绿皮书/Green Book》
这世界上有各种各样的人,恰巧我们成为了朋友,这不是缘分,只仅仅是我们本就应该是朋友。
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第91届奥斯卡金像奖的最佳影片,让我觉得它的的确确配得上这个奖。随着套路化的讲故事、唯视觉论的艺术呈现,以及那些拍续集、吃老本、做系列的行径越来越多,好莱坞已经显现出鲜有的颓势——并不是说那些漫威宇宙的电影不好看,而是似乎过去那种经典的好莱坞味道的影片越来越少了。而从《绿皮书》里面没有大场面,没有激烈的冲突,没有复杂的剧情,有的只是那种“经典好莱坞式”朴实的叙事风格——怎么说呢,对我而言,这种“经典好莱坞式”就意味着让人观看时就是感觉很舒服,无论你是疲惫或是放松时,都值得一看。
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剧情很简单,也没有复杂的叙事,全篇就是始终围绕托尼和雪利的日常琐事,颇有“流水账”的感觉。不过,随着故事的发展,困难一个个出现又一个个被解决,两人的友情也在一步步加深升华。用节奏平稳、色调明快的风格消解了传统此类议题上的古板说教,让我很被这种细腻的刻画所打动。这部影片我觉得适合所有人,强力推荐。
《城市猎人:新宿 PRIVATE EYES/City Hunter: Shinjuku Private Eyes》
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尽管是一部剧情生硬、作画崩坏、仅供怀旧的炒冷饭作品,但是作为城市猎人粉……我还是十分激动地收下了这部剧场版电影。当那首著名的《Get Wild》响起时,我还是会按捺不住自己的激动。冴羽獠这样的硬汉,永远是男人的浪漫~
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当然,亮点还是有的:猫眼三姐妹的客串联动和 OPED 的致敬实在是太良心了。
《城市猎人:丘比特香水/Nicky Larson et le parfum de Cupidon》
没想到吧,城市猎人双杀!(笑)
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早就听闻法国人对北条司的《城市猎人》情有独钟——这或许和他们天生浪漫的性格离不开。《城市猎人》翻拍了好几部真人版:港片成龙版(著名的春丽 cos 的出处)、韩剧李敏镐版,据说 2022 年黄晓明也要翻拍一版(感觉悬啊😰)。没想到最符合原著的还是这次的法国人 Philippe Lacheau 的版本——要不为啥说是真爱粉,自己自拍自演最喜欢的漫画。
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尽管主角变成了法国人,但是原著里冴羽獠的那种玩世不恭、耍酷好色的气质,被导演完完全全掌握了。各种无厘头和低级趣味的笑话也挺贴合原著的风格的,能够接受的人一定会从头笑到尾。里面致敬、彩带也不少,很值得爱好者挖掘。算得上是一部让我觉得超出预期的影片了。
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本来可以去看首映的,可惜临近考试,加之开设的场次太少,没能和其他城市猎人粉碰碰😭
《因为太怕痛就全点防御力了/痛いのは嫌なので防御力に極振りしたいと思います》
从标题长度识番剧水平(❌
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非常纯正的轻小说无脑爽番——在过去我对这类这篇是不会抱有任何好脸色的,总觉得这种番没什么内涵。然而,在偶然被推送并点开看了一集后,才明白了这种短小精悍、跳过 OPED 的泡面番的意义——实在是太放松了。在这种主角“凤傲天”的剧里,你完全不需要考虑任何合理或者不合理。这种番就像是上学时课间十分钟的短暂休息一样,不要期望这段时间能够真正做成什么,只是给下一堂课间加一点点缓冲。
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这个番我肯定不会再看第二遍,但是如果它出续集,我可能会愿意在工作学习之余时拿它放松放松。
游戏
《古墓丽影 9/Tomb Raider》
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《古墓丽影 9》是古墓丽影系列的重启之作,而这一作也不负众望,成功开启了该系列的新历程(也是三部曲中封神的一作,后面的差强人意😮💨)。相比于前几代中突出劳拉勇敢和强悍,这一代完全把劳拉脆弱的一面展现了出来,这一代里她所经历的,就成为了她之后转变的一个转折点——一个人怎么样从脆弱走向坚强。《古墓丽影》系列多少是有有些恐怖元素的,而玩家也是在游玩过程中也是逐渐从迷茫和恐惧转变为坚定和勇敢。因此对于玩家来说,这种目睹劳拉的转变,自己感同身受,更能打动人心。
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当剧情走到劳拉只身一人爬上信号塔时,那个场面太过震撼人心。劳拉一步步攀爬,没有任何其他事情的干扰,有的只是白皑皑的雪山和孤零零的信号塔,然后从塔顶看见曙光。这段可以说是全篇游戏的闪光点,是我专门会存档重温的地方。
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这部的劳拉是最美的!
《大逆转裁判 -成步堂龙之介的冒险-/大逆転裁判 -成歩堂龍ノ介の冒險-》
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制作精美,完成度非常高的作品。作为推理作品爱好者,我一直对各类推理游戏颇感兴趣——而一位《逆转裁判》粉推向我荐了这部作为本系列的入门作,果真相当的精彩。里面的各种看起来毫不相干的事情都可能被联系起来成为某一案件的线索,而案件与案件之间的也在暗中联系推动剧情发展。
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OST 非常好听,强烈推荐!
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几个人物的塑造的很优秀,性格很鲜明。尤其是对历史上名人的魔改,虽然一开始感觉非常违和,甚至感觉是在“黑”历史名人,但是随着剧情的发展,细想一下这些看上去违和的地方实际上都是非常符合人物原型性格的。
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尽管完成度很高,但是事实上这部作品挖了超级多的坑没有埋,因此当时被众多粉丝批评——不过两年后的续作《大逆转裁判2 -成步堂龙之介的觉悟-》则据说是完美地填上了所有的坑,上下两部合起来才能真正意义上被称为神作。(所以 21 年卡普空直接发售合集《大逆转裁判1&2 成步堂龙之介的冒险与觉悟》🤭)如果有时间,我将继续补完这部续作。
《哈迪斯/Hades》
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正交视角加上如此精美的美术——这一眼就能看出是开发过《晶体管》的 SuperGiant Games 的作品。作为一部斩获 2020 年度最佳游戏殊荣的作品,这部游戏从美工、音乐、剧情、文案和操作性上都做到了最好。如果想要找一部从上手就能够打动你的游戏,《哈迪斯》 绝对是2020 年的当仁不让之选。
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然而,作为 Roguelite (不是 Roguelike!)游戏,它的套路偏向固定,且游戏本身有“割草”的倾向,而敌人数量多了之后,场景混乱,同时人物技能之间衔接空间不足。这就使得本作在前 4~5 小时感觉非常惊艳,但是随着时间的推移,玩家的热情会逐渐地降低。
《泰拉瑞亚/Terraria》
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沙盒游戏的经典之作,不过我对这类游戏的单独开荒一直都很排斥——诺大的地图自己探索总是会感觉到一丝孤独。在寒假时,@水母 带我一起开荒,速通了月总,让我能够有机会完整体验该作品。这里非常感谢 @水母!
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一直都以为是《Minecraft》的横板,没想到它本身更类似于RPG 游戏。看上去是自由度很高的,但是每一个阶段应该做什么,都有非常明确的目标,只是任何去实现它和什么时候去实现它具有比较大的自由度。游戏前期的时候尚不明显,而当你确定了自己的发展“职业”后,你就会开始觉得这和《Minecraft》给你的感觉是完全不一样的。我觉得,如果喜欢战斗的玩家,《泰拉瑞亚》一定会比《Minecraft》更加适合。
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游戏的剧情颇有意思,虽然很多玩家在游玩过程中不太注意,但是细想游戏流程,总是会觉得好奇:为啥游戏流程是这样的?