年度总结:2022年我的阅读·影视·游戏

本文最后更新于:2023年1月11日 晚上

2022年,我觉得值得记录的所读、所看、所玩

年度总结:2022年我的阅读·电影·游戏

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《チェンソーマン/电锯人》

死体が喋っているW。

  • 藤本树,我的超人!一贯扎实的漫画基本功和绝佳的分镜,搭配上精彩的人设,本作理所应当的成为一部优秀的作品。当然,藤本树的“自由”是从来不会缺席的——“好耶!”、“太棒了,我逐渐理解一切”、生姜烧肉等名场面让我这种经历《炎拳》洗礼的读者仍然大呼邪典。与《炎拳》中凸显人性之恶不同,《电锯人》中则是着重挖掘出了人性之善。即便是“坏女人”,也有其可爱之处——这就是为什么粉丝们也是使用“坏女人”这种略显俏皮的称谓了。

  • 相比于《炎拳》讨论主题的严肃宏大,本作在商业性上做出了更多的考量:情节衔接更加流畅,人物设计更加讨喜。《炎拳》更像是一部晦涩的文艺作品,类似于手冢治虫的《火鸟》;而《电锯人》则更像是类似于庵野秀明的《新世纪福音战士》——同时能够在商业和艺术性两边讨好的主流作品。这其实并不是一个让作品“庸俗”的界定,,只是说作品的受众面更广。同样的,此类作品的同人、续集、翻拍等周边事宜的可能性也大得多,也对粉丝来说更加友好。对于想了解藤本树代表作品的朋友,我也会更加推荐这部《电锯人》而不是《炎拳》。

年底真的被 MAPPA 给动画化了,预告给出的 OP & ED 阵容不可不谓强大。不过浅看了几集,感觉难以还原出藤本树的独特“疯”格,分镜也不如漫画……感觉有点可惜吧。从这种意义上来说,加入了商业考量的《电锯人》都被动画化成这样,所以可以想象《炎拳》的动画化可能真的遥遥无期了。

《再见绘梨/さよなら絵梨》

如果不确定美丽但修饰过的回忆、与残酷但真实的记忆哪个才值得,或许方法就是跟漫画结局一样,在忘却来临之前炸毁一切。

  • 藤本树继《蓦然回首》之后又一篇斩获《这本漫画真厉害》大奖的短篇作品。在《蓦然回首》的评价中,我提到它是一部“分镜、作画、剧情、内核、致敬全部做到完美的短篇漫画作品”。而《再见绘梨》和它比起来,虽然在分镜表现上太过零散导致漫画无可避免地走向晦涩难懂的情况,但其立意我认为是高于前者的。对所以人来说,《蓦然回首》是佳作;对某些人来说,《再见绘梨》是神作。

  • 它似乎是想探讨一个问题,并给出了一个藤本树式经典的出乎意料的答案:我们该如何面对死亡、失去与遗憾? 看完结局,我总是会想起《追忆似水年华》中写道的“当一个人不能拥有的时候,他唯一能做的便是不要忘记。”

  • “分镜表现上太过零散”是缺点?对漫画阅读本身来说一定是的。然而,藤本树的作品永远要和电影意识联系在一起。剧情上的幕剧划分、分镜里的模糊失焦,可以肯定的说:藤本树是有意地模仿电影。这篇漫画可以分成是三个层面的电影:剧情里的电影——拍摄电影是漫画中所要讲述的故事;表现中的电影——藤本树使用模仿胶片摄影的方式在画漫画;内核想解答的电影——回忆、记忆其实就是某种电影。

《互联网与中国后现代性呓语》

本文的核心目标是试图解释:为什么作为整体性的人类社会仍在进步,而个体却越发地难以从中受益,或越发难以感受到这种受益?

  • 来源是 @评论尸 的给公众号 赤潮AKASHIO 的年度叙事稿件,大约 75000 字,这样大体量的文章在当下“短平快” 的中文互联网中极其少见的。2020年阅读他的另一篇作品《互联网是人类历史的一段弯路吗?》给我留下了相当深刻的印象,其深刻、详细的分析能够给人以很大的启迪,但是读下去需要有足够的耐心。

  • 文章不是从常见互联网争论中的主义对立来切入当代遇到的危机,而是一针见血的指出,当下的各种现象来源于现代性危机。文章是从“直播带货的政治经济学”“抽象网红”与“封建文化”的兴起,满足了什么?”“年轻人为何,以及为何能躺平?”“教育与工作内卷的实质是什么?”四个章节来讲的,但是从中对我来说印象很深刻的主要是两点,即“如何调和传统文化和现代思潮之间的矛盾,我们该如何对待传统文化”以及“当下社会内卷躺平源头是什么”。

  • 对于前一个问题,这篇文章推崇更进一步的现代化,并用现代化手段顺应传统文化。例如乡村,人们对乡村的关注本质上已经不是关注城镇与农村了,而是关注人作为碳基动物对田园的心灵需求。而这种心灵需求实际上来源于现代化,正是因为工业社会高速发展,才让人对这种方面的需求被凸显出来。

  • 而对于第二个问题,作者认为现在的内卷、躺平问题的则是来自于目前人们难以快乐工作、体面工作。人作为一个有机体,是无法成为一个完全耦合的零件嵌入到以机器生产为代表的现代社会之中的,流水线上进行简单重复的工作对人是一种异化,这种异化本身就是一种痛苦,而现有的讨论多注重在究竟该为这种痛苦支付怎样的赔偿,而如何解决痛苦却往往会被忽略。同样的,这种痛苦也会随着现代化的不断推进而变得越来越明显。也正是因为如此,后现代性思潮与反后现代性思潮诞生了。

  • 何以自处?如何解决现代性危机,永远没有标准答案。对于一个稳健、繁荣、现代化的社会整体来说,后现代的浪潮几乎不构成威胁。但是对于每个现代社会中实际受到影响的每一个个体而言,我们需要学会如何在单一叙事结束的情况下为自己所做的事情赋格。 如何赋格呢?没有人能够告诉答案。正如文章最后提到:

现代社会的问题总是关乎于个人,也就是此时此刻正在阅读本文的你。
而关于你的问题,只有你能给出答案。

《人月神话/The Mythical Man-Month》

人月是危险和带有欺骗性的神话,因为它暗示了人员数量和时间可以互相替换的。

  • 强烈推荐的神作。无论是否是从事程序相关工作,这本书都值得一读,具有团队属性项目中遇到的所有非技术问题几乎都能在这本书中得到解释(而非解决)。

  • 以我经历过的学生时期竞赛为例,它成功解释了,“为什么无论怎么计划都无法避免赶 DDL”(第2章 人月神话),“为什么大佬组建的‘宇宙战舰’几乎注定崩塌”(第3章 外科手术队伍),“为什么‘追求完美’的想法是有害的”(第5章 画蛇添足)……当然,它只能解释,不能解决问题。毕竟,“没有银弹”(第16章 没有银弹第17章 再论“没有银弹”)。至于如何真正解决这些问题,这就是考验团队领导者的地方了——毕竟,只要付出足量大的工作量,没有问题不能被解决。但是,代价呢?

《亲密关系/Intimate Relationship》

爱虽是本能,却也需要学习。

  • 真正的“以系统的、完整的、科学的方式”解析亲密关系的各个话题的书。一直以来,关于爱情的教育是在学校教育中完全缺失的。然而,对爱情、友情的追逐永远是人生最重要的课题之一。对大部分人来说,仅靠自己的直觉,我们很难了解自己和伴侣,更难以正确处理亲密关系。

  • 从目录上看,亲密关系既涉及吸引力、社会认知,又离不开沟通和相互依赖。而压力与紧张、冲突、权力乃至亲密关系的解体消亡、维持修复都是需要在亲密关系中考量的。所以,不管发生任何异常情况,不要害怕也不要逃避,好好面对就是了。但愿我们每个人都能正确去爱,处理好亲密关系。

《手机摄影必修课》

最好的相机是带在身边的相机。

  • 惊讶于 Xiaomi 12S Ultra 用上了 IMX 989 这颗一英寸大底,手机的传感器画幅终于达到了相机的最低门槛——这似乎意味着将手机作为摄影主力已经越来越成为可能。之前关注的博主 @ericube_23 一直用 iPhone 拍摄,他的照片曾被用于 Apple 发布会现场(虽然他微博上用拿徕卡的拍的细节还是会好得多🥲)。恰好,我对摄影属于是了解甚少,这不免让我想藉此机会了解一些。《美国纽约摄影学院摄影教材》这书很好,很专业。但也正是因为太专业了,反而不适合我这种浅尝辄止的玩家阅读。

  • Lithium42 算是手机摄影的先行者了。他在当时的手机还是 iPhone4,用手机当作摄影器材的想法还是天方夜谭的时代就在 Instagram 上发布手机摄影的图。当然,从现在来看,那个时代的设备硬件限制太大了,因此作品的色彩、表现力都远远不及现在。不过,相机背后的大脑才是摄影的关键,不是吗?

  • 这本书一方面讲解了曝光三要素、焦距和虚化、视角和透视变形等常见的摄影概念,另一方面也讲了一些构图、光线、后期(对于说明书爱好者而言,Lightroom 可玩性感觉比拍照本身还高……😂)等拍摄思路。其中,书中有段话让我印象极其深刻,和《白日梦想家》里的 Sean O’Connell 拍雪豹那段台词有异曲同工之妙:

    在某些苛刻的环境下,即使是最顶尖的摄影师,没有合适的器材,也没有办法拍出他心中的那个画面。有人说:“最好的相机是你手边的相机。”可也有人说:“最好的相机是你忘在家里的相机。”
    所以,如果拍不下来,那就放弃。美好的东西,并不一定要记录下来。与其在手机里存下一张差劲、“鸡肋”的照片,不如把这一画面永远地留在记忆里。
    ……摄影,是一个不断与缺憾和解的过程。

  • 今年感觉效果最好的一张。为了防止多图杀猫,高清大图见此

影视

《大空头/The Big Short》

让我们陷入困境的不是无知,而是看似正确的谬误论断。

  • 孤军奋战对抗世界。从空头受益者角度的描述了次贷危机是怎样发生的,这些空头又是怎样在空前繁荣的经济假象面前逆流而上,顶住来自外部的压力,最后成为赢家的。尽管这些空头在这次次贷危机中受益了,但是影片结尾的基调仍然是灰暗的——他们对抗世界末日的来临,自诩为英雄和救世主,能够救更多人于水火;到最后,大厦之将倾,他们只是在一耦之地得以安宁的幸运儿,大部分人还是面临失业破产的结局。

  • 在经济危机的背景下,普通人能够做些什么呢 ?Charlie Geller 作为大空头之一,在危机初现之时,也只能和母亲打电话说“Save your money”。在历史的浪潮面前,普通人如同蝼蚁,几乎没有什么能够做的,最好的应对方法就是——活着

《冰菓/氷菓》

推理的日常,朦胧的恋情,蔷薇色的青春。

  • 京都出品,画风必属精品。看着《冰菓》的海报,起初以为是校园青春恋爱日常……带着这些标签的作品,京都确实出品了不少。却没曾想到,这其实是一部带有校园青春色彩的推理作品。我阅读过很多的推理作品,但是这种以日常设置谜题的作品在之前却几乎没有看过。因为推理作品往往需要悬疑恐怖等元素渲染气氛,在这种场景下作者可以用来构建谜题的条件也会更多。要想以日常作为谜题,不仅仅要在谜题设计上下功夫,更重要的是,如何把谜题的情节推动显得自然。而《冰菓》则是两项都做到了。
    根据“契诃夫之枪”的说法,“第一幕挂在墙上的枪,第二幕中一定会发射”。青春校园风格的作品一定会掺杂日常元素,伪日常推理作品是生硬的在谜题之中插入日常,而作者则是巧妙的利用这些日常元素作为后续推理的线索,当最终谜团解决时,读者也能够切实感觉到推理的过程。不得不说,这种推理过程的描写功力十足,这是青山刚昌所完全比不上的……很多观众觉得《冰菓》推理很普通平常,这一点我无法苟同。

  • 除了推理过程的优秀,《冰菓》对青春少年少女那种心理刻画也是极其细腻的,很多时候有这样一种感觉:如果是身在高中时候的我,也会这么想这么做吧。所谓“高中生活应该是玫瑰色的”,作品中饱含着青春期这种甜美而酸涩的复杂情感。很多可爱的情感,只在某一秒闪现,然后又转瞬即逝了。这难道不是青春才应该有的吗?哪里会有那么多轰轰烈烈的缤纷色彩。所以说,青春是玫瑰色的,单纯、温柔、美好但并不强烈。

  • 一部非常慢热的作品,作为一部如此独特而优秀的作品,目前互联网上常见的只是折木奉太郎、千反田爱瑠的情侣头像😰……而对于《冰菓》本身优秀的推理剧情相关的讨论则是极其少见。这一方面说明了京都作画构图的上乘,而另一方面则暗示了《冰菓》本身的不温不火。很多观众在尝试观看《冰菓》一两话之后果断放弃,扬言这部作品很沉闷。我认为,这部作品观众需要有一定的阅读经验和耐心,才能够感受到里面独特的爆点。

《白日梦想家/The Secret Life of Walter Mitty》

Stay Gold, Ponyboy!

  • 毁誉参半的作品。豆瓣上,我能找到对它最犀利的评论莫过于此:“这种构想也只适合拍部短片,浅显幼稚的心灵鸡汤,激昂配乐+绝美风景就像尼康广告一样具有煽动性和迷惑性,本·斯蒂勒不是冷面而是面瘫。”
    鸡汤与否尚且不论,毕竟励志向上的套路从来都不是以独立为旗的影评人的菜。尼康广告?可能大部分人对广告都是一种极度反感的态度,所以自然而然会认为这算得上是一种极恶劣的批评了。然而,如果你听过那首尼康战歌《Welcome Home》,看过它加持之下的广告,你就会明白,什么叫做远超同行的广告……在我看来,电影拍摄的绝美冰岛风光和 David Bowie 的《Space Oddity》等神曲的加入肯定不能算是减分项。毕竟,很多人愿意仅仅为了风光就看各种冗长的纪录片呢。更何况这部影片导演对这些元素的加入称不上刻意(《极盗者/Point Break》就属于此列,用力过猛),虽算不上画龙点睛,也可以说得上是小有裨益了。至于 Ben Stiller 的面瘫,他出身喜剧世家,作为喜剧演员,多少也算是一代影坛笑星了,面瘫倒也不至于吧……😰

  • 前面把心灵鸡汤的问题搁置到一旁了,现在是解决它的时候了。乍一看,这电影就和那些市面上畅销的旅游励志书籍一样,去西藏、去大理你就能洗涤灵魂,就能不被尘世流毒。我从来不认为旅行是什么万能药剂,所以向来是对这类书籍是嗤之以鼻。那这部电影有什么不一样的呢?它要讲的并不是“世界这么大,我想去看看”,而是“一个男人要走过多少路,才可以称他为男人”。它也无关中年危机、人生失意的救赎,只是一个耽于幻想的男人如何认识自我的旅途。我们不能改变世界,但至少可以改变我们认识世界的方式。这个世界只有一种英雄主义,就是认清真相之后依然热爱生活。

  • 最后,将《LIFE》杂志的 slogan 献给你我,与君共勉。

TO SEE THS WORLD, THINGS DANGEROUS TO COME TO,
开拓视野,冲破艰险,
TO SEE BEHIND WALLS, TO DRAW CLOSER,
洞悉所有,贴近生活,
TO FIND EACH OTHER AND TO FEEL,
寻找真爱,感受彼此,
THAT IS THE PURPOSE OF LIFE.
这就是人生的目的。

游戏

  • 没想到,今年几乎是清一色的独立游戏了。

《吸血鬼幸存者/Vampire Survivors》

如果不是亲身体验,你很难想象为什么这部游戏“好评如潮”

  • 200 MB左右的体积、仅凭鼠标就可以完成的操作、略显粗糙的画风……这些描述很难让人将它和 Steam 上的“好评如潮”联系起来。但就是这样一个小游戏凭借 Roguelike + 割草机制获得了病毒般的传播的流行——尽管看上去无脑无趣,但实际上手却极其上头。在本作中,玩家需要在密密麻麻的怪物潮中走位,并通过击杀怪物(事实上,角色的攻击是全自动的)获得的经验球来升级从而选择武器或被动。等到游戏进行到 10min 时,特定的武器和被动将合成超武。寥寥数字可以说完全概括了游戏的整个流程。

  • 游研社上 @阎浮 在《为什么一直被模仿,<吸血鬼幸存者>却仍然没有被超越?》中提到,随着《吸血鬼幸存者》的大火,涌现了一大批或直接或间接模仿它的游戏:

    在此我将这类与《吸血鬼幸存者》同期或后期出品的游戏进行一个简单的罗列和排序,以供对这类游戏感兴趣的玩家参考。以下排名参照steam评分以及本人对它们的印象,从前到后质量递减。

    黎明前20分钟 20 Minutes Till Dawn、炽天使的最后一战 Seraph’s Last Stand、土豆兄弟 Brotato、霓虹日暮 Neon Sundown、游牧生存 Nomad Survival、毁灭之城Destropolis、精灵猎手 Spirit Hunter:Infinite Horde、美少女幸存者 Beautiful Mystic Survivors、弗瑞的战斗 Fray Fight、中场英雄 Halftime Heroes、宇宙宝藏 Universe Treasure、登录零号地球 Arrival Zero Earth、无尽生存 Endless Waves Survival、北欧灰烬 Nordic Ashes、冷酷部落 Grim Horde、施法 Spell Cast、像素生存 Pixel Survivals、怪物之地 Monsterlands、放马过来 Bring It On、恐虫症 Entomophobia

    除了 Steam 中众多模仿者,事实上对《吸血鬼幸存者》直接复刻的山寨手游和小程序游戏也是不胜枚举。这里并不是对此类行为做出评判,而是想说明《吸血鬼幸存者》所代表的 Roguelike + 割草类型游戏的颇具前景。Roguelike 游戏好玩,因为它组合多随机性高,但是玩家需要找到一个可行的组合需要较多的学习成本;割草游戏畅快简单,即便是新手也能很快上手,但是代价是割草游戏非常容易导致进入“贤者模式”。

    《吸血鬼幸存者》则是很好的结合了两点,新手根本无需关心超武合成、被动选择等游戏技巧,只需要全身心的投入在“走位”。而不同升级走向则是导致了每局游戏的不同。前期玩家唯唯诺诺,在怪物潮中求生存,是属于 Roguelike 的精打细算;后期武器被动大成,果断重拳出击,满地的经验球是割草游戏独享的 Moment。虽然说起来容易,但是如何在这两者之间均衡取舍,其实是一件非常困难的事情。“我不能不爽,又不能太爽”(某种意义上,另一个 Roguelike 《以撒的结合/The Binding of Isaac》的成功也与之有相似之处)。这就是为什么尽管竞品众多,成功的只有《吸血鬼幸存者》。

  • 尽管《吸血鬼幸存者》机制可玩性很高,但是游戏本身还是太过简陋,时间一长仍然难以摆脱割草游戏的“贤者模式”困局。因此,从 v0.3 开始,游戏逐渐加入了许多成长性的元素。如果未来《吸血鬼幸存者》继续把握现有的游戏节奏,未来是颇有潜力的。

《幸运房东/Luck be a Landlord》

披着“老虎机”外衣的牌组构建游戏

  • Roll,选择符号,支付金币。简洁明快的规则和 UI 能够让人在短短几分钟内上手这款游戏。然而,当你真正尝试通关,你会发现从数十上百种具有不同作用的符号中合理选取是一件并不怎么容易的事情。而通过 Roll 而非传统的出牌,成功达成 Combo 时绝对能够给玩家带来更大的兴奋。作者本人希望制作一款并非“试图从玩家身上赚取大笔金钱”的老虎机游戏,而是能让玩家尽兴地享受图标滚动的游戏。很高兴的是,作者做到了。

  • 游戏的缺点在于游戏太过看脸——这就导致每局之间的方差过大,这一部分是策略难以弥补的。如果某局你可以在低“楼层”(对应着游戏的难度)中顺利支付每轮的金币,那么实际上这局的符号配置放在高“楼层”同样是畅行无阻。然而,往往你需要重复许多局才能有一个大顺风(亿兆京垓秭穰沟涧正载……),而剩下的游戏却都基本是过早夭折。

  • 游戏的免费试玩版和付费版从体验上来说并没有什么很大的区别——后者仅仅是给每轮增加了固定的难度和引入名为“精华”的一次性物品。对于这样一个 100 MB 左右的游戏来说,还是略贵的。然而,这部“使用老虎机来赚取房租和抵制资本主义的策略模拟类 roguelite 游戏”让制作者赚够了不用再被压迫的钱(见游研社 @南回归线 的 一款讽刺资本主义压迫的游戏,让制作者赚够了不用再被压迫的钱),作者有一段话,让我觉得这钱是值得的。

    为什么我能在资本主义下生存,而无数人却被资本主义欺压至死。如果我在赚够钱后对资本主义转变态度,那我就是个怪物。资本主义就是在这种心态下发展的。

《武装原型/Broforce》

重温经典

  • 复古像素风格的 2D 横板闯关游戏,操作简单容易上手的同时保证了游戏的自由度。游戏中有大量对八九十年代的好莱坞经典动作硬汉电影的致敬彩蛋,如果你经历过街机游戏和好莱坞动作电影的时代,你一定会对游戏中的种种细节会心一笑。

  • 很难想象这款游戏自于南非独立游戏工作室 Free Lives Games 之手,它极高的完成度和鲜明的打击感使得本作绝对不止适合独立游戏和动作电影爱好者。如果你有二三好友,这绝对是本世代最好的多人游戏之一,游戏支持在线多人以及本地同屏,同时内置地图编辑器使得其具有相当高的可玩性——单人小心谨慎的潜入式通关和多人莽夫式通关绝对能够带来不同的体验。

  • 事实上,我很早的时候就接触过这款游戏——那个时候还是高中暑假,我和 @水母、@van杰 在结束补课的某些个下午,三个人用两个键盘在 @水母 家畅玩。为什么是两个键盘?因为在高中时期,购买手柄来打游戏其实是一件相当奢侈的想法。除此之外,当时能打游戏的时间和机会又有多少呢?那时的我总觉得这款游戏流程很长,没想到这次重温这款游戏,竟然在短短数天就通关了。这样看来,记忆中的游戏似乎仅仅是匆匆一瞥。但这匆匆一瞥对当时枯燥的高中生活来说却无疑是一味相当有趣的调味剂。我每每想到这些,脑海里总会浮现出《社戏》中的那段话:

    真的,一直到现在,我实在再没有吃到那夜似的好豆,——也不再看到那夜似的好戏了。

《邪恶冥刻/Inscryption》

在《邪恶冥刻》中,玩家可以……

  • 通过抽牌、手术和自残行为获得由林间生物组成的牌组
  • 解开隐藏在莱西小屋墙壁之后的秘密
  • 踏上意想不到又令人深感不安的冒险史诗
  • 非常感谢@水母 送的礼物。看看这游戏的 Tag:卡牌构筑、Roguelike、Metagame,几乎是完美对上的了我的点电波(点名批评类银河恶魔城、回合制 RPG🤭)。一般来说,具有卡牌构筑、Roguelike Tag 的游戏往往难以做出良好的氛围营造,这在 Metagame 中并不是难事;而具有Metagame Tag 的游戏往往又游戏性欠佳,卡牌构筑、Roguelike 游戏又恰好是这方面的强者。这两者结合起来,很完美的将这部游戏打造成一个令人拍案叫绝的杰作。

  • 作为一个资深桌游爱好者,仅从游戏性的方面来讲,我感觉每一个章节的卡牌设计都很棒,但是其中第二章是让我感觉最好的。这大概是因为它令我想到了《游戏王 怪兽之决斗》。这祭品规则、捡卡组卡、无限 Loop 等元素都是满满的“决斗者王国篇”味道啊……令人怀念

  • 最后,再次感谢 @水母,能够让我拥有如此一段精彩的体验。

《VA-11 Hall-A:赛博朋克酒保行动/VA-11 Hall-A: Cyberpunk Bartender Action》

调制饮料,改变人生。

  • 来自委内瑞拉的互动小说游戏。很难想到,没能在《赛博朋克 2077》中表现出来的赛博朋克科幻灵魂,在这部仅有 250 MB 的独立游戏中被体现出来。毫不遮掩,这部游戏没有游戏性。然而,仅仅从单调的调酒、对话中,你却能从形形色色的客人的只言片语中瞥见反乌托邦世界下个体的完整和独立性

  • 对,个体的完整和独立性,是从个人看见世界,而非从世界看见个人。后者是绝大部分庸俗的游戏正在做的:极力还原霓虹照耀下的大都会、描绘资本和权力控制下的黑暗。但是,从世界看见的个人,永远是集体无意识的投影。而如果没有生活和体验,你永远无法从个人看见世界。也正是因为作者来自委内瑞拉,才有这样的创作能力和创作灵感。

  • 另外,这是我拔完智齿、麻药褪去当天唯一能玩的游戏(笑)。

《画中世界/Gorogoa》

我为什么喜欢谜题?我想这是因为我觉得世界上存在一些隐藏的结构或是奥义。如果你用正确的方法将世界的各个部分重新排列,就会发现那些隐藏的秘密。

  • 可交互的艺术品,在一分四格的画框中通过移动画框和画中交互进行推进。很难相信这些美轮美奂的画全都是开发者 Jason Roberts 一人完成的,每一帧都值得被单独截图作为收藏,开发者单枪匹马开发 7 年,跳票 5 年,最后才将这一艺术品带到玩家面前——这些努力和心血显然没有白费,这种独一无二的“第九艺术”是那些 3A 游戏大厂永远无法达到的。

  • 游戏难度其实并不高,虽然通过移动画框成功实现了在时空间维度上的跨越,但是谜题设计几乎仅遵循着唯一的思考模式。在力求速通的心态下,我在不到两个小时实现了通关。

  • 游戏本身剧情相当晦涩难懂,层次、重叠、隐喻、多线叙事、天马行空的元素、跳跃扭曲的时间都给游戏带来一种特别的神话感和幻想感,像是一本活的《伏尼契手稿》或者《塞拉菲尼抄本》。如果缺乏神秘学和哲学知识,是很难理解游戏中的种种符号的。

《大搜查!/Unlock!》

年度最佳桌游,没有之一

  • 一般来说,我是不会在年度总结中写桌游相关的内容的——那样不仅太多,而且篇幅也比较长(如果感兴趣的话,欢迎关注我的集石账号 阿尔戈斯的极客,包含大量桌游测评)。这里也不做具体的剧本分析,仅仅是介绍为什么《大搜查!》系列会成为我的年度最佳桌游。

  • 一般来说,我定义的年度最佳桌游一定是最适合推新的。而《大搜查!》就是推新桌游中的佼佼者:优秀的教程 demo(要是别的桌游能有这种水平的 demo,我可太高兴了)、看似固定实则具有极大弹性的人数(我会把牌分给大家,然后各自找牌,每个人或多或少能够参与解谜,再不济也能欣赏谜题)、不会太轻松也不会太累。

  • 而且,游戏虽然规则简单。简单概括就是找数字、加数字、解机关。很难想象《大搜查!》将这些规则玩出了花。截至2022年底,《大搜查!》已经累计出版了三十余部剧本。而且越晚出现的剧本可玩性越高,这充分保证了爱好者能够不断的体验,从而弥补了重开性为零的问题。

  • 此外,作为桌面的“密室逃脱”,在疫情影响下的 2022 年无疑是极大的方便了解密爱好者。强烈推荐!


往年的年度总结

年度总结:2021年我的阅读·影视·游戏

年度总结:2020年我的阅读·影视·游戏


年度总结:2022年我的阅读·影视·游戏
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作者
Mobilis In Mobili
发布于
2023年1月1日
更新于
2023年1月11日
许可协议